The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Postaram się napisać kilka słów o grze, która jest legendą nie tylko z nazwy. The Legend of Zelda: Ocarina of Time to kontynuacja znanej z NES'a i SNES'a serii gier. 




Długo wyczekiwana i przekładana Ocarina of Time jest pierwszą częścią, która wydana została w wersji trójwymiarowej. Jak to dawien dawno jeden z redaktorów nie istniejącego już magazynu NEO PLUS napisał, że "Do tej pory Nintendo 64 nie miało swojego Finala. Od dzisiaj PlayStation nie ma Zeldy". Ale patrząc w przeszłość, co nie wszyscy może wiedzą, ale zarówno Zelda jak i Final Fantasy wydawane były na konsolach Nintendo... Dawno temu przechodziłem całą grę kilkukrotnie, dlatego nim przystąpiłem do pisania odświeżyłem sobie ten tytuł. Na co od dawna już miałem ochotę.

 
Stałem się szczęśliwym posiadaczem płyty Zelda Collection zawierającej gry z serii Zelda z poprzednich konsol. W swoich zbiorach mam dwa takie egzemplarze. Były to płyty dodawane do specjalnych wydań gier na Gamecube. Jedną mam razem z The Wind Waker. Zawiera ona Ocarina of Time i Master Quest. Druga zaś była w komplecie Mario Kart Double Dash. Ta zaś zawiera już znacznie więcej. Oprócz Ocarina of Time zawiera Majora's Mask, Zelde 1 i 2 z NES oraz demo The Wind Waker i film przedstawiający serię gier z Zeldą.


Ta druga płyta jest o tyle ważniejsza, że umieszczono na niej obie części Zeldy z Nintendo 64, które na Gamecube wyglądają o niebo lepiej. I jeżeli nie mieliście z nią do czynienia to zamiast kupować leciwe Nintendo 64 lepiej zaopatrzyć się w Nintendo Wii (które jest bardzo tanie) i w wyżej wymienioną wersję The Wind Waker. Bo warto!

Ocarina of Time jest pierwszą Zeldą z którą miałem styczność. Tak więc owe odświeżenie tytułu było dla mnie istną podróżą w przeszłość, żeby nie powiedzieć do dzieciństwa. Przygodę zaczynamy dość sielsko jako mały chłopiec mieszkaniec lasu, który o dziwo jako jedyny nie posiada swojej wróżki. Przychodzi jednak taki dzień, że i on poznaje swoją wróżkę. Nosi ona imię Navi i pełni rolę naszej przewodniczkę w grze. Całość zaczyna się w wiosce Kokiri, która stanowi formę wprowadzenia do zasad gry i jest dobrym samouczkiem. Momentami poziom trudności nie jest odpowiednio zbalansowany. W pierwszych etapach spotykamy sowę, która prawie placem pokazuje nam co mamy robić. Po przebrnięciu przez ten etap już nie jesteśmy prowadzeni za rękę. I poziom trudności, jak to w całej serii, potrafi nieźle dać w kość. I pomimo, że początkowo gra wydaje się łatwa, to znajdą się elementy gdzie można utknąć na długie godziny. Czasem zagadki są tak trudne do przewidzenia, że musiałem wspomagać się poradnikami.
Na pierwszy rzut oka gra jest zwyczajna. Miło się biega. Postać porusza się z wyczuciem i płynnie. Może to banalne, ale w wielu grach sterowanie postacią jest tak toporne i okaleczone, że odbiera całą przyjemność z zabawy. Tutaj zaś jest naturalne i płynne. Ale moc tego tytułu odkrywa się przy głębszym poznaniu. Przy dłuższym posiedzeniu.  A przede wszystki dla mnie jest to wspaniały powrót do pięknej przygody, bogatego świata pełnego bajkowych postaci. 

Mechanika rozgrywki

Rozgrywkę w grze można podzielić na dwa etapy. Pierwszy etap przedstawia historię przed zagładą Hyrule, gdy Link jest młodym chłopcem, zaś drugi przenosi nas w czasy panowania Ganona, gdy po podroży w czasie o 7 lat w przyszłość Link staje się dorosły. Ocalenie Hyrule przed zagładą z rąk Ganona to quest pchający całą fabułe naprzód. Ten wybitnie liniowy i prowadzący po kolei według zaplanowanego z góry schematu. Wszak Zelda to nie klasyczne RPG, a raczej action RPG. Nie ma tutaj statystyk i punktów doświadczenia. Tutaj warto zauważyć innowacyjne rozwiązanie jakim było namierzanie "target" przeciwników. Pustać była wtedy cały czas skierowana na wybranego przeciwnika. System ten stosowany był także to skierowania kamery na przedmioty i inne napotkane postacie. Navi podlatuje nad głowę przeciwnika lub sygnalizuje, że coś ważnego jest w pobliżu. Wróżka sama podlatuje do takiego miejsca. Drugą ważną cechą dla tej gry jest automatyczny skok. Wydawać by się mogło, że to zbędne ograniczenie, ale w praktyce sprawdza się świetnie.

Ocarina to instrument muzyczny

W Okarynie Czasu, jak sam tytuł wskazuje, położono spory nacisk na wykorzystanie muzycznego instrumentu, czyli Ocariny. Wprowadzono cały system, dzięki któremu można wygrywać różne melodie na tym instrumencie. Zaś gdy poznamy nuty do jednej z magicznych pieśni,  to zadziałają niczym magiczne zaklęcia. Tak, więc nie raz miałem sytuacje, że stałem twarzą w twarz z wielkim głazem i wygrywałem różne piosenki w nadziei, że to pomoże. I czasem pomagało!

Podróże w czasie

W trakcie swojej przygody coraz głębiej wchodzimy w temat tzw Bohatera Czasu, czyli herosa, który ma się dopiero ujawnić, aby pokonać odwieczne zło. Owym bohaterem jest nasz Link, jednak na początku przygody jest młodym i słabym dzieckiem. Mędrcy, więc postanawiają wysłać go w przyszłość o 7 lat kiedy to będąc mężczyzną zdoła stawić czoła Ganondorfowi.

W świątyni czasu znajduje się Master Sword, który jest kluczem do podroży w czasie. Jednak to także otwiera drogę dla Ganona do tzw Sacret Realm i daje mu władze nad światem. Tak, więc gdy Link otwiera oczy po 7 latach świat, który znał już nie istnieje. Został opanowany przez złe moce. Wspaniały motyw podroży w czasie ze wszystkimi tego konsekwencjami. Zmiana wyglądu Linka oraz jego możliwościami. Także możemy poznać jakiej zmianie uległy losy mieszkańców Hyrule przez 7 lat. A po tych kilku latach zmienia się bardzo dużo, żeby niepowiedzenie, że wszytko. Największy na to wpływ ma działalność Ganona. Często napotkamy postacie wspominające jakieś wydarzenie z przed 7 lat, lub na odwrót. Bardzo dobitnie pokazanao to w quescie z piosenką Song of Storm. Link uczy się jej jako dorosły od dziwnego faceta w młynie. Ten zaś zna tą piosenkę od nas gdy zagraliśmy mu ją jako młody Link. A skąd wtedy ją znał Link? Bo nauczył się jej jako dorosły i wrócił do przeszłości i zagrał ją facetowi w młynie. Taki paradoks... i takich smaczków jest więcej. Kolejnym przykładem są roślinki które zasadzimy jako młody link wyrosną przez 7 lat w duże liście, które uniosą nas w niedostępne miejsca. Aha podróż w czasie możemy odbywać w obie strony w każdym momencie gry gdy powrócimy do świątyni czasu i wyciągniemy lub odłożymy Master Sword na piedestał.
 

Napotkane postacie

Jest ich sporo. Od zwykłych mieszkańców wiosek poprzez bardziej tajemnicze jak skull kids czy leśne skrzaty odgrywające rolę handlowców. Poprzez rodzinę zamienioną w paskudne pająki itp.
Każda postać ma swoją historię do opowiedzenia, która zmienia się w zależności od sytuacji czy zmian w fabule. Każdy pamięta jak dużą rolę przypisano maskom w Majoras Mask. Tutaj stanowią jedynie poboczny wątek. W zaginionym lesie jest nawet ukryty konkurs na najładniejszą maskę. Przyjście z każda z dostępnych w grze jest trochę czasochłonne, ale warto.



Lochy, jaskinie i świątynie.... czyli dungeony

Dungeony czyli meritum całej Zeldy. Jako młody Link odwiedzimy ich tylko 3, zaś jako dorosły już 7. Pierwszy z nich ulokowano wewnątrz świętego drzewa, czyli Great Deku Tree. Kolejny to Dongons Cave, który jest już ciekawszy i bardziej niebezpieczny. To tutaj czyhają na nas eksplodujące jaszczurki, ziejąca gadzina czy mechaniczne roboty strzelające laserem. Wspomniałem o płonących nietoperzach? Tak, to cała esencja Zeldy. Każdy loch to jedna wielka łamigłówka pełna zagadek i kombinowania. Trzeci dungeon jest jednym z ciekawszych, bo stanowi wnętrze wielkiej ryby. Ściany są żywe i poruszają się i falują. To robi wrażenie żywej istoty.

Już jako dorosły Link jako pierwszą świątynie odwiedzamy Forest Temple, gdzie wypędzimy złe moce, uratujemy Sarie, która przebudzi się jako jeden z mędrców, a na końcu zobaczymy jak wyrasta nasionko deku tree dając nowe życie i nadzieję na lepsze jutro. Także po pokonaniu złych mocy wioska Kokiri znowu zapełnia się mieszkańcami lasu, a krwiożercze rośliny i trujący bluszcz idą w niepamięć. A co ważne wyjaśnia się dlaczego Link nie miał wróżki. Bowiem nie jest on leśnym mieszkańcem, ale Hylianinem. Zaś Kokiri nigdy nie dorastają, zawsze są dziećmi. I nie mogą opuszczać lasu. To by wszystko tłumaczyło.

Druga świątynia to wnętrze gorącego wulkanu. Już w tej części zastosowano wybieg polegający na konieczności stosowania odpowiedniego ubrania w danych lokacjach. Żeby przebywać w wulkanie Link musi uzbroić się w specjalna tunikę. Inaczej zginie od żaru i gorąca... 

Na swojej drodze często spotyka postacie, które mu pomagają. Jedna z nich jest tajemniczy Sheikhans. W grze nie wyjaśniono kim jest ta postać, ale później ujawniono, że to dorosła Zelda. Przy wejściu do każdej ze świątyń uczy nas piosenki. Dodatkowe zdolności, którymi posługuje się Link zużywają zielony pasek energii. Dzięki niemu wykonamy wzmocnione uderzenie mieczem czy użyjemy jednej z 3 zdolności otrzymanych przez wróżkę. Zagadki są z jednej strony wymagające, a z drugiej strony po pewnym czasie przewidywalne. Najbardziej znany schemat to zapalenie wszystkich pochodni w komnacie. Czy zabicie wszystkich gadzin. Ale są też bardziej oryginalne. Tuż przed samym bossem w świątyni lasu znajdujemy się w okrągłym pomieszczeniu gdzie możemy obracać podłogę niczym w karuzeli. Otwiera nam to przejścia do pomieszczeń ukrytych za ścianą. także fajnie wygląda patent ze skręconym korytarzem w świder i komnatą na jego końcu. Po przełączeniu przełącznika korytarz prostuje się, a w komnacie na końcu to co było na podłodze przesuwa się na sufit lub ścianę.

Miecz i tarcza

Arsenał broni i przedmiotów jest dość pokaźny. Bumerang, bomby, kije podpalane niczym pochodnie, strzały z łuku, te ogniste czy mroźne, a także oryginalny hukshoot. Rewelacyjnie też zrealizowano animację głównego bohatera. Aż miło patrzeć jak chowa i sięga po miecz i tarcze. A przy tym bardzo płynnie się porusza. Zostaw postać na chwile bez ruchu a .... sam zobacz co.





Pola Hyrule

W czasach premiery gry, otwartość i rozległość świata robiła spore wrażenie. Ale nawet teraz, można zgubić się w bogatym i zróżnicowanym świecie Hyrule. Jej główną areną wypadową jest tzw. Pole Hyrule, czyli ogromna przestrzeń o zróżnicowanej topografii. Stąd wyruszymy do piaszczystej krainy Gerudo lub w kierunku stromych zboczy gór zamieszkałych przez Goronów.  Poruszanie się po Hyrule daje ogromne poczucie swobody i przestrzeni. Cały świat sprawiał wrażenie magicznej krainy. Najlepszy efekt uzyskano gdy na początku gry wychodzimy z ciasnych lasów wioski Kokiri i wpadamy wręcz w wielką otwartą przestrzeń pola Hyrule. tutaj też od razu autorzy oswajają nas z mijającymi porami dnia i nocy. Nim zdołamy dotrzeć do zamku, zapadnie mrok, a z nim na powierzchnie wyjdą truposze, duchy zmarłych wojowników. Pięknie też wygląda auta towarzysząca zachodowi słońca. Zaś o poranku budzi nas jaskrawe słońce i pianie koguta. To wszystko buduje klimat. Ponadto sklepy oraz domy nie zawsze otwarte są w nocy. tak więc chcąc zajrzeć w pewne miejsca musimy wybrać się tam o określonej porze. W określaniu godziny oprócz wysokości słońca, pomagają nam magiczne kamienie rozmieszczone w różnych miejscach, pokazujące dokładną godzinę. Poza domami i sklepami inne elementy rozgrywki wpleciono zgrabnie w cykl dnia. Na przykład na cmentarzu grabarza spotkamy tylko w nocy. Zaś most zwodzony do zamku podnoszony jest na noc. To co odkryłem po pewnym czasie to, że Skultule które zbieramy - niektóre z nich pojawiają się tylko w nocy.

Cały świat jest usiany poukrywanymi jaskiniami, znajdzkami. Wręcz każdy kat kryje sekrety, ukryte jaskinie i nie otwarte skrzynie. Pod licznie rozrzuconymi kamieniami schowano wejścia do jaskiń. Zaś w wysokiej trawie znajdziemy rupi lub też wejścia do jaskiń. dlatego Warto przeczesywać każdy kat, bo zawsze znajdzie się coś ukrytego.

Pomimo rozległego świata i labiryntu różnych przejść, autorzy oddali do naszej dyspozycji kilka skrótów dzięki którym nie będziemy musieli niepotrzebnie tracić czasu na wędrówki. W kliku miejscach znajdziemy ukryte portale dzięki którym szybko przejdziemy z Lake Hylia do Lost Wood, a następnie do wioski Goronow.


Minigry

Tych jest sporo w grze. Najwięcej znajdziemy w mieście przed zamkiem. Tam bez problemu opróżnimy swoją sakiewkę. Ale także w innych częściach świata napotkamy na zachęcających nas do gry właścicieli małych kramów z rozrywką. Wymienić tu warto strzelanie z łuku, bomby, ukryte skrzynie.

Podsumowanie

Do tej pory sporo napisałem o licznych niuansach gry. Ale czy ta gra daje jakaś przyjemność z obcowania z nią? Mnie tak. Sama walka z przeciwnikami to czysta radocha. Penetrowanie dungeonów i rozwiązywanie zagadek to czysta satysfakcja. Słuchanie piosenek wygrywanych na Ocarynie czy muzyki w tle, która zmienia się zależnie od lokacji.

Mój powrót do tej gry uważam za bardzo udany. Zapomniałem jak wspaniały to jest tytuł. Super tytuł. W planach mam ponowne ogranie Majora's Mask i zapoznanie się z kolejnymi tytułami z serii...

Może nie do końca czuć z tego co napisałem że ta gra jest mega mocna. Dawno nie miałem tyle radości z gry jak przy Ocarina of Time. Taki klimat i spójność świata. Magiczna otoczka i specyficzna fabula. Może nie wychwalam tej gry bardziej od innych, ale jest ona na pierwszym miejscu w moim sercu pośród innych genialnych tytułów.
@ Valoo

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Banjo Kazooie

Doctor V64

Nintendo Switch - Yooka Laylee